손목시계를 기어S2로 바꾼지 한달이 넘어가는데...

여러 기능중에서

만보계 기능이 있어서

움직이지 않으면 움직이라고 재촉도 하고....

 

 

 자전거 탈때 전화가 손목 진동으로 와서

주위 소음과 무관하게 놓치는 전화가 없어서,

 현장에서도 정말 좋습니다.

6,000보가 기본으로 설정되어 있는데

오늘은 많이 움직인것 같네요~~

 

경기도 기술하교

특수용접 야간 3개월 과정에 합격해서

4/1 부터 6/25일 까지

아크 / CO2 /TIG 용접 실시를 배우게 되었습니다.

어제, 오늘... 2일차 교육에도

새로운 전문 이론을 배우게 되어

몸은 피곤 하지만

정말 즐겁 습니다.

 

 

공장 바닥이 엉망이 되어서

에폭시 보수 하려고

하도 프라이머를 칠한 상태에서

한 컷 했습니다.

녹색이 너무 어두워서

이번엔 회색으로 밝게 칠하려고 합니다.

절반씩 나누어서 칠하느라

이리 옮기고,

 저리 옮기고,

이번주만 지나면 산뜻한 모습이 될 듯 합니다.

 

공유와 경청없이 집단 지성 없다

엘지경제연구원  박지원  2012. 11. 05

 

 

위키노믹스의 저자인 돈 탭스콧은 똑똑한 소수가 경제를 이끌던 이코노믹스의 시대가 끝나고 다수의 집단 지성이 경제를 주도하는 위키노믹스의 시대가 열렸다고 선언했다. 실제로 정치, 사회, 문화, 과학 등의 분야뿐만 아니라 많은 기업들에서도 집단 지성이 화두가 되고 있다. 이제는 천재라 하더라도 경쟁력 있는 아이디어나 의사결정이 어려운 환경이고 세상 변화에 따라 기업의 운영 방식이 바뀌어야 하는 시대이기 때문이다. 또한 집단의 지혜를 모으면 조직 논리나 자기 합리화 편향 등을 예방할 수도 있다. 그러나 여전히 기업이 집단 지성을 활용하는 데는 어려움을 겪는 듯 하다. 특히 구성원들의 집단 지성 활용조차도 제대로 되지 않고 있는 모습이다.

구성원 집단 지성 활성화를 위해서는 ① 공유에 대한 인식 변화가 필요하다. 기존에는 아이디어나 정보를 공유하면 경쟁력을 잃을 수 있다는 생각에 내부 구성원간에도 대부분의 문서를 기밀화했다. 그러나 많은 경우 공유를 통해 기업이 더 큰 기회를 찾고 최고의 성과를 창출할 수 있음을 인식할 필요가 있다. ② 잘 경청하고 구성원들의 창의적 역량 수준을 최대한 끌어올리는 리더의 역량이 중요하다. 전통적이고 위계적인 리더십으로는 구성원들의 호기심, 자발적 참여, 수평적 협업 등을 끌어내기 힘들기 때문이다. ③ 집단 지성과 개인 지성간의 조화를 통해 성과를 낼 수 있어야 한다. 집단 지성은 아이디어 나열에 그치는 것이 아니라 성과와 연계되어야 한다. 그러기 위해 구성원들의 아이디어를 최대한 활용하되, 이를 추진하고 실행하는 리더(전문가)의 역할도 무시해서는 안된다. ④ 보다 수평적이고, 구성원들의 호기심 및 자발성을 최대한 활용할 수 있는 조직의 모습을 고민해야 한다. 위계적인 구조 하에서 구성원들이 수동적으로 일하던 전통적 방식으로는 집단 지성에 한계가 있기 때문이다.


< 목 차 >

Ⅰ. 이코노믹스(Economics)에서 위키노믹스(Wikinomics)로
Ⅱ. 구성원 집단 지성이 중요해지는 이유
Ⅲ. 기업에서 집단 지성 발현이 어려운 이유
Ⅳ. 구성원 집단 지성 발현을 위한 과제



Ⅰ. 이코노믹스(Economics)에서 위키노믹스(Wikinomics)로


사람들은 흔히 지금까지 한 명의 천재가 놀라운 통찰력을 발휘하여 세상을 바꿨다고 생각한다. 하지만 '그룹 지니어스(Group Genius)'의 저자 키스 소여(Keith Sawyer) 교수는 한 명의 천재가 세상을 바꾸는 것은 신화에 불과하다고 말한다. ‘혁신은 그룹에 속한 사람들이 협력하여 통찰력을 이끌어낼 때 가능했으며, 개개인의 통찰력을 모았을 때 엄청난 위력을 발휘하게 되었다’는 것이다. 실제로 지그문트 프로이드는 정신분석학의 창시자로 인정 받았지만 사실 광범위하게 구축된 동료 네트워크로부터 아이디어를 얻었다고 한다. 발명왕 에디슨도 골방에서 혼자 연구하는 사람이 아니라 뛰어난 사교가이며 협업가였다고 전해진다. 앨버트 아인슈타인 역시 수많은 실험실 또는 팀들과 국제적인 협력 관계를 맺으며 정보를 교환한 결과 위대한 업적을 남길 수 있었다고 한다. 특히 ‘커넥션(Connections)’의 저자 제임스 버크(James Burke)는 아인슈타인의 ‘E=mc2’이라는 유명한 공식은 여러 사람들이 제안한 개념들에 기반하고 있다고 설명하며, 혁신은 혼자 일하는 사람들로부터 발생되는 일은 거의 없으며 예상치 못한 생각의 연결이 세상을 바꾸었다고 주장하고 있다.

기업도 마찬가지이다. IBM의 CEO 샘 팔미사노(Sam Palmisano)는 ‘혼자 연구실에서 밤새워 연구하던 시대는 지났다. 혁신은 혼자가 아니라 여러 사람과 협동을 통해 이루어진다’고 말하면서 기업 성과 창출을 위해서는 집단 지성이 중요함을 강조한 바 있다. 애플이 프로그램 개발 도구를 배포하고 자사의 제품에 사용되는 어플리케이션 제작을 대중들에게 허용함으로써 다양한 앱이 개발된 사례는 집단 지성을 활용한 기업의 대표적 사례로 꼽힌다.

‘위키노믹스(Wikinomics)’의 저자인 돈 탭스콧(Don Tapscott)은 똑똑한 소수가 경제를 이끌던 이코노믹스(Economics)의 시대가 끝나고 다수의 집단 지성이 경제를 주도하는 위키노믹스(Wikinomics)의 시대가 열렸다고 선언했다. 세계 미래 포럼 뉴스레터 칼럼집인 ‘미래로 보는 세상’은 기업이 신제품을 개발하거나 기업 경영 전반에 걸쳐 집단 지성을 활용하는 사례는 더욱 확대될 것으로 예측하고 있다. 이처럼 많은 미래학자나 경영학자들이 집단 지성 시대의 도래를 예측하고 있지만 많은 기업들은 집단 지성 활용에 어려움을 느끼는 듯 하다. 특히 외부와의 집단 지성 이전에 내부 구성원들의 집단 지성 활용조차 제대로 되지 않는 모습이다.

집단 지성의 개념

집단 지성(Collective Intelligence)이란 다수의 개체들이 서로 협력하거나 경쟁을 통해 얻게 된 집단의 지적 능력을 의미한다. 집단 지성은 미국의 곤충학자 윌리엄 모턴 휠러(William Morton Wheeler)가 한 개체로는 매우 미미한 흰개미들이 협업을 통해 과학적으로 뛰어나고 규모도 거대한 개미집을 만드는 과정을 관찰하면서 처음 제시한 개념이다. 즉, 개개인의 지식과 창의력이 모이면 훨씬 더 큰 성과를 창출할 수 있다는 의미이다. 특히 집단 지성은 호기심 있는 대중의 자발적인 참여, 자율성, 개방성, 수평적 관계에서의 협업 등이 주요 특징으로 꼽힌다. 그런 의미에서 한 명의 리더가 구성원을 모아놓고 돌아가며 의견을 내도록 하는 회의나, 소수의 팀원끼리만 함께 일하는 협동과는 그 의미가 다소 차이가 있다. 기업에서는 ‘협업’이라는 용어와 많이 혼용되어 사용되었는데 수평적, 자발적 참여 등에서 다소 차이는 있으나 공동 과업을 달성하기 위해 사람들이 참여한다는 의미에서는 유사한 개념이라고 볼 수 있다. 특히 최근 기업에서의 집단 지성은 오픈 이노베이션(Open Innovation)이나 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)과 같이 외부의 네트워크를 활용하여 기업 내 문제를 해결하는 쪽으로 많이 연구/시도되고 있다. 기업이나 정부 등이 안고 있는 문제를 사이트에 올리면 관련 있는 사람들이 해법을 제시해주는 이노센티브(InnoCentive)가 그 예이다.

본 글에서는 리더나 소수의 담당자가 기업 문제를 해결했던 지금까지의 방식과 달리 구성원들이 함께 창의적 아이디어를 창출하고 더 나은 해결 방안을 모색하는 과정에 대한 의미로 집단 지성을 살펴보고자 한다. 외부와의 집단 지성도 중요하지만 그 전에 내부 구성원들과의 집단 지성부터 활발하게 활용할 수 있는 방법에 초점을 맞추었다.


Ⅱ. 구성원 집단 지성이 중요해지는 이유


많은 학자들이 집단 지성의 효과를 연구하며 그 중요성을 강조하였다. ‘대중의 지혜’의 저자인 제임스 서로위키(James Surowiecki) 교수는 ‘소수의 전문가 집단보다 다수의 다양한 대중이 훨씬 더 현명하다’고 주장한 바 있고, ‘위키노믹스’의 저자 돈 탭스콧은 ‘광대한 수평적 참여 네트워크 안에 구현된 집단의 지식과 능력 및 자원을 동원하면 회사 하나가 해낼 수 있는 것보다 훨씬 더 큰 성과를 낼 수 있다’며 집단 지성의 효과를 언급한 바 있다. 그렇다면 기업들이 성과 창출을 하는데 있어 집단 지성을 중요하게 여겨야 하는 이유는 무엇일까?

첫째, 창의성과 통찰력이 요구되는 환경에서 기업에는 빌 게이츠(Bill Gates)나 스티브 잡스(Steve Jobs) 같은 천재적 인물이 현실적으로 희소하다는 점이다. 리더십 분야의 전문가인 제프리 코헨(Jeffrey Cohen)은 혁신가들은 뛰어난 관리자 중에서도 5~10%에 불과하다고 했으며, 미국 맥주회사인 밀러 쿠어스(Miller Coors)의 최고 마케팅 책임자인 앤드류 잉글랜드(Andrew England)는 이보다 더 적은 1%에 불과하다고 지적하고 있다. 따라서 기업은 희소한 천재를 찾기보다 오히려 구성원 다수의 지성을 모아 창의적이고 혁신적인 아이디어를 창출하는 역량을 강화하는 것이 훨씬 효과적일 것이다.

둘째, 예측이 불가능하고 경쟁 구도가 정형화되어 있지 않은 요즘 경영 환경에서는 천재라 하더라도 경쟁력 있는 아이디어 창출이나 적시 올바른 의사결정이 현실적으로 어렵다는 점이다. 이미 많은 경영학자들이 ‘천재가 먹여살린다는 것은 20세기 말까지의 경영에서나 가능했다’고 말하고 있다. 전혀 엉뚱한 분야의 컨버전스도 늘고 있고, 예상하지 못한 경쟁자도 나타나고 있는 요즘이다. 아무리 천재라 하더라도 이런 상황을 모두 감당할 수 없기 때문에, 집단 지성을 통해 조직 전체 차원에서 생각의 범위와 깊이를 넓고 깊게 확장하는 것이 더 유리하다. 실제로 스콧 버쿤(Scott Berkun)은 그의 책 ‘이노베이션 신화의 진실과 오해’에서 혁신의 천재라고 불렸던 스티브 잡스도 사실상 혁신적인 생각을 가진 기술자, 디자이너, 매니저들과의 협업이 있었기에 놀라운 성과 창출이 가능했다고 말하고 있다.

셋째, 세상의 변화에 따라 기업 경영 방식이 변해야 한다는 점도 들 수 있다. 돈 탭스콧은 태어나면서 디지털을 접한 디지털 네이티브(Digital Native) 세대가 성장하면서 전세계적으로 네트웍트 인텔리전스(Networked Intelligence) 시대가 도래할 것이라고 말하고 있다. 즉 전세계적으로 무수히 많은 지식과 정보가 다양한 네트워크로 연결되어 앞으로는 전세계 모든 사람들이 생각을 공유하고 협력하며 가치를 창출하게 된다는 것이다. 이러한 환경에서 기업이 변화하고 혁신하기 위해서는 기존과는 다르게 글로벌 협업과 집단 지성 활용이 주요 경쟁력의 원천이 될 것이라고 전망한다. 기업이 공급자 또는 생산자였던 역할을 하며 변화를 이끌었던 지위에서 벗어나 생각을 연결하는 장을 만들어주고 이를 기반으로 집단 지성 역량을 키워야 한다는 것이다. GE의 제프리 이멜트(Jeffrey Immelt) 회장 역시 2008년 한 컨퍼런스에서 ‘이번 경제 위기는 전세계 시장 환경을 ‘리셋(Reset)’했다’면서 ‘경제 위기 이전에 기업을 운영하던 방식으로는 생존할 수 없다’고 말한 바 있다. 즉, 위계적 구조 하에서 리더가 모든 의사결정을 내리고 구성원들이 그에 따라 일사불란하게 움직이던 방식으로는 더 이상 경쟁력을 갖추기가 어렵다는 것이다. 수평적 관계 속에서 많은 구성원들이 머리를 맞대고 더 좋은 아이디어를 만들어내기 위해 협업하는 방식으로 진화해야 오늘날의 경영 환경 속에서 경쟁 우위를 차지할 수 있음을 강조했다.

넷째, 집단 지성은 조직 내 형성되어 있는 조직 논리나 리더들이 빠지기 쉬운 자기 합리화 편향 등을 막을 수 있다는 점에서도 그 효과가 매우 크다. MIT Sloan Management Review에 실린 ‘Decision 2.0’이라는 글에서 저자인 에릭 보나보(Eric Bonabeau) 교수는 인간은 본능적으로 중요한 의사결정을 할 때 몇 가지 오류를 범한다고 지적한다. 해결책 도출 시 자신의 생각을 지지해주는 정보만을 찾는 경향이라든지, 자신의 생각과 반대되는 증거를 찾았음에도 여전히 자신의 생각이 옳다고 믿는 경향 등이 그 예이다. 그런데 집단 지성을 활용하면 다양한 관점을 활용할 수 있기 때문에 이러한 오류에 빠지는 것을 최소화할 수 있다고 한다.


Ⅲ. 기업에서 집단 지성 발현이 어려운 이유


돈 탭스콧이 ‘이제는 참여와 협업의 시대’라고 말한 이래 정치, 사회, 문화, 과학 등에서 집단 지성이 활용되고 있지만 많은 기업들은 여전히 폐쇄적이고 위계적인 방식으로 운영되면서 구성원들의 집단 지성조차도 제대로 보이지 않는 모습이다. 그 이유는 무엇일까? 여러 가지 이유가 있겠지만 중요한 원인 3가지만 요약해보면 다음과 같다.

우선, 잘못된 내부 경쟁에서 그 원인을 찾을 수 있다. 우리나라 기업들이 90년대 후반 성과주의 도입 이후, 집단 내 경쟁 시스템이 강화되면서 옆에 앉은 동료와 경쟁해야 하는 환경으로 바뀌었다. 물론 동료와의 건전한 경쟁은 성과 창출에 긍정적 영향을 미친다. 하지만 그것은 어디까지나 공동의 목표를 가지고 선의의 경쟁을 벌일 때만 그렇다. 불행히도 우리 기업의 경우, 성과주의 도입 초반에 올바른 성과주의에 대한 깊은 고민이 부족한 상태에서 개인간 경쟁 시스템을 도입하다 보니 선의의 건설적 경쟁을 촉진하려는 원래 의도와 달리 소모적 경쟁이 일부 발생하는 경우가 있었다. 진짜 경쟁 상대는 외부에 있음에도 불구하고 구성원들은 눈에 보이는 동료들을 경쟁 상대로 인식하고, 그들을 이겨야 내가 성공할 수 있다는 생각이 굳어지는 것이다. 그러다보니 조직의 성과보다는 자신의 성과 지표 챙기기에 급급하거나, 리더들간에 자신의 자원을 공유하지 않으려는 태도, 토론을 통해 동료들의 아이디어를 발전시켜주기보다 우선 비판하고, 정보를 공유하지 않는 등의 문화로 왜곡되는 경우도 있다. 이런 분위기 속에서 구성원들의 집단 지성 활용은 이상적이고 교과서적인 단어로만 인식될 수 있다.

다음으로는 역량이 낮거나 이기적인 리더의 모습에서도 그 원인을 찾을 수 있다. 리더들이 과거의 지식 수준에 머물러 있거나 자신의 성공 체험에 매몰되어 있는 경우, 구성원들이 최근의 트렌드를 이야기하거나 기존 상식을 뒤집는 새로운 아이디어를 말해도 잘 이해하지 못하고 진가를 발견해내지 못하는 경우가 있다. 이 경우 리더들의 통찰력 부족으로 구성원들은 침묵하게 되고, 집단 지성의 기본 조건인 커뮤니케이션은 점점 더 어려워지게 된다. 또한 동료나 부하들이 아이디어를 이야기했을 때 이를 자신의 아이디어인양 포장하거나, 성공한 결과물에 대해 혼자 생색내는 경우, 또는 구성원들의 창의적 산물에 숟가락을 얹는 식의 행동 역시 구성원들의 의욕을 저하시킨다.

끝으로 여전히 ‘시키는대로 해’라는 조직 문화가 일부 남아있는 것도 구성원 집단 지성을 저해하는 원인으로 꼽을 수 있다. 조직 내에서 집단 지성이 제대로 이루어지기 위해서는 구성원들이 문제에 호기심을 갖고, 그 호기심을 바탕으로 자발적으로 참여하며 이를 해결하기 위해 협업하는 자세를 취해야 한다. 그런데 자신의 업무 내용에 호기심을 갖고 탐구하고자 하는 직장인은 그리 많지는 않은 듯 하다. 우리 기업이 일하던 방식은 리더가 시키는 일을 문제없이 처리하기만 해도 큰 문제는 없었다. 호기심을 발휘할 기회도 많지 않았고, 오히려 구성원들의 호기심이나 자발성을 죽이는 경우도 볼 수 있었다. 예를 들어 ‘쓸데없는 소리 하지 말고~’라든지, ‘내가 시키는 것이나 잘해’라는 식의 말들도 종종 들을 수 있었다. 경직된 위계 질서로 인해 튀는 말이나 행동을 하면 조직 생활하기가 어렵기도 했다. 따라서 구성원은 그저 조용히 위에서 시키는 일만 처리하는 수동적 자세가 몸에 배인 것이다. 생각의 표현조차도 자유롭지 않은 분위기 속에서 자신의 생각을 이야기하고, 관심을 보이고 적극적으로 문제에 뛰어드는 행동을 하기는 그리 쉽지 않을 수밖에 없다.


Ⅳ. 구성원 집단 지성 발현을 위한 과제


경제 전문지 포브스(Forbes)의 ’10년 기사에 따르면 집단 지성을 잘 활용하는 기업과 그렇지 못한 기업의 명암이 교차되고 있다고 한다. P&G는 집단 지성을 활용하여 연구개발비 비중이 감소함에도 불구하고 좋은 실적을 보이는 반면, 몬산토(Monsanto)는 막대한 연구개발비를 지출했음에도 불구하고 히트 상품 출시에 어려움을 겪으며 위기에 봉착하고 있다는 것이다.

이처럼 집단 지성이 조직 성과 창출에 도움이 될 수 있음에도 불구하고 더 많은 기업들이 집단 지성을 활용하지 않는 이유는 무엇일까? MIT Sloan Management Review에 실렸던 ‘The Collective Intelligence Genome’의 저자인 토머스 맬론(Thomas W. Malone)은 ‘기업들이 집단 지성을 활용하는 방법을 모르기 때문’이라고 언급한 바 있다. 그렇다면 기업들이 어떻게 집단 지성을 활성화시킬 수 있을까?

1. 공유에 대한 두려움 극복

집단 지성은 공유에서 시작된다. 리누즈 토발즈(Linus B. Torvalds)가 연구한 내용을 인터넷에 공유함으로써 리눅스가 시작된 것처럼 혁신을 이루기 위해서는 자신이 가진 지식이나 문제를 구성원들과 공유해야 한다. 사실 이는 지금까지 많은 기업들의 관례와는 정 반대의 내용이라 그리 쉽지는 않다. 대개의 기업들은 아이디어를 공유하는 순간 모방이 일어나고 그 결과 경쟁력을 상실하게 될 것이라고 우려한다. 그러나 실리콘 밸리의 벤처 기업들은 ‘백만불짜리 아이디어라는 것은 없다. 실행을 해야만 백만불의 가치를 얻을 수 있다’면서 아이디어의 공유를 통한 집단 지성을 활성화하고 있다. 실제로 공유로 인해 경쟁력을 상실하기보다는 오히려 더 큰 성과 창출을 하는 기업들이 나타나고 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 아마존(Amazon)의 경우, CEO 제프 베조스(Jeff Bezos)가 “우리는 우리 자신을 적극적으로 노출시킬 것이다”라고 선언하면서 자사의 데이터베이스를 외부에 공개했다. 그러자 대중들이 사이트를 활용하는 최선의 방법을 알려주었고, 아마존은 막대한 이득을 얻을 수 있었음을 눈여겨 볼 필요가 있다. 물론 공유가 쉬운 문제는 아니다. 하지만 분명한 것은 기업이 이제까지 철저히 보안을 유지하고 숨기는 방법에만 집중했다면 이제는 관점을 바꿔서 무엇부터 공유하면 좋을지를 고민해야 한다는 점이다. 대부분의 문서를 기밀화하고, 임원 회의는 참석자를 제외하고 공개하지 않고, 옆 부서 보고서 하나 열람하는 것도 제한을 둔다면, 구성원들은 집단 지성을 발휘할 기회를 잃을 수밖에 없다.

공유를 위해서는 고려해야 할 것이 있다. 첫째, 집단 지성을 발휘하는 것이 효과적인지 아닌지 잘 구분할 필요가 있다. 즉, 모든 문제를 다 공유하고 집단 지성으로 해결하라는 것이 아니다. 예를 들어 제품 개발 초기 단계에서의 수많은 창의적 아이디어가 필요할 때, 또는 문제가 막혀서 풀리지 않을 때는 과감히 공유하고 조직 내 여러 지성을 활용할 필요가 있다. 그러나 정말 일급 기밀 사항이어서 다양한 사람들을 끌어들일 수 없는 프로젝트이거나, 수술이나 음식 조리처럼 전문성이 요구되는 경우는 집단 지성이 오히려 역효과를 초래할 수 있다.

둘째, 공유할 때는 핵심이 명확해야 한다. 완벽할 필요는 없지만 핵심 내용이 견고하고 구체적일수록 좋다. 그래야 많은 사람들이 구체적인 이슈에 집중해서 그에 맞는 아이디어나 지식, 정보를 제공할 수 있기 때문이다. 그렇지 않으면 정보나 아이디어도 너무 방대해서 관리에 더 많은 시간이 낭비될 수도 있다는 점을 조심할 필요가 있다.

셋째, 목표에 대한 공감대, 윈윈 관계 구축이 우선되어야 한다. 자신의 노하우가 노출되면 존재 가치를 잃게 되지 않을까 하는 걱정을 하지 않고, 모든 구성원들이 회사 전체의 목표를 함께 공유하고 같이 움직일 수 있는 조직 문화를 만들어야 한다. 물론 쉽지는 않지만 다양한 아이디어가 있고, 많은 정보들이 있어 다른 구성원들이 도움을 받고 의지할 수 있는 사람이라는 인정 또는 긍정적 평가 등이 확산되도록 해야 할 것이다.

2. 전통적/위계적 리더십 탈피

집단 지성이 발휘되는 조직이 되기 위해서는 무엇보다 리더십의 변화가 중요하다. 집단 지성의 핵심은 커뮤니케이션을 통한 생각의 결합, 구성원들의 호기심과 열정 발휘, 인정과 성취감 등인데 이를 원활하게 하기 위해서는 조직 내 리더들의 역할이 무엇보다 중요하기 때문이다. '집단 지성이란 무엇인가'의 저자 찰스 리드비터(Charles Leadbeater) 역시 ‘폐쇄적인 조직 통솔 방식은 시대 풍조가 점점 더 민주화되어 가는 상황에서 정상적으로 기능할 수 없다’고 말한다. 기존의 전통적/위계적 리더십으로는 구성원들의 자발적 참여와 협업, 자율성이라는 특징을 지닌 집단 지성이 발휘되기 어렵다고 지적한 것이다.

이를 위해서는 우선 리더들이 끊임없이 공부함으로써 통찰력을 키워야 한다. 리더들이 모든 사안에 대해 직접 아이디어를 내고 문제를 해결할 수 있을 정도로 폭넓은 전문성을 갖추기는 현실적으로 어렵다. 하지만 구성원들이 아이디어를 내거나 의견을 제시할 때 옥석을 가릴 수 있는 판단력과 통찰력을 갖고 있어야 한다.

이와 더불어 구성원들의 창의성을 끌어올리고 이야기를 잘 들어주는 역량도 중요한 리더십의 요건으로 꼽힌다. 앨버트 아인슈타인은 ‘아이디어를 처음 보았을 때 터무니없어 보이지 않으면 그 아이디어는 더 이상 기대할 것이 없다’고 했다. 그러나 대부분의 리더들은 아이디어가 터무니없어 보이면 ‘아냐’라고 단정해버린다. 구성원들의 창의적 생각을 리더가 앞장서서 제한하는 셈이다. 최근 협업적 리더십의 중요성에 대한 주장도 나오고 있는데, GE의 제프리 이멜트는 P&G의 앨런 래플리(A. G. Lafley) 회장을 전형적인 협업적 리더로 꼽으며 ‘스폰지처럼 모든 의견을 잘 듣는 탁월한 경청자’라고 칭송한 바 있다.

와이즈먼 그룹(Wiseman Group)의 회장 리즈 와이즈먼(Liz Wiseman)은 구성원들의 역량을 최대로 배가시켜 집단 지성이 일어나도록 하는 리더십을 강조하며 이런 리더를 일컬어 ‘멀티플라이어(Multiplier)’라고 부르고 있다. 구성원들의 역량을 십분 발휘하도록 하는 멀티플라이어형 리더는 그렇지 않은 리더에 비해 생산성을 2배 이상 낼 수 있다고 주장한다. 이러한 리더는 창조적 질문을 많이 하고 회의를 토론의 장으로 만들어 구성원들의 창의적 아이디어를 집약시키는 능력을 갖추고 있다고 한다.

3. 성과와의 연결 - 집단 지성과 개인 지성의 균형

기업은 빠른 시간 안에 최고의 성과가 나와야 하기 때문에, 집단 지성을 통한 아이디어 도출과 개인 지성을 활용한 아이디어 추진/실행이 적절한 조화를 이루어야 한다.

‘집단 지성이란 무엇인가’의 저자 찰스 리드비터는 저술 활동 당시 집단 지성을 직접 활용하여 책을 써보자는 생각을 했다. 세상과 고립되어 책상에 앉아 글을 쓰던 지금까지와의 방식으로 집단 지성을 논한다는 것이 적절치 않다고 생각한 것이다. 그래서 웹사이트에 초고를 그대로 올렸다. 초고가 웹상의 수많은 링크를 타고 퍼지며 하루 평균 35번 다운로드 되었고, 150건의 의견이 게재되었으며 200여통의 메일이 왔다. 시간이 갈수록 사람들이 자세한 의견을 달아줘 책 내용이 알차졌지만 저자는 ‘전통적인 편집 과정’도 몹시 중요한 역할을 했다고 말한다. 즉 아이디어를 개발하고 논의하는데는 웹사이트의 의견으로부터 큰 도움을 받았지만 출판사의 전문적 탈고 과정 덕분에 비로소 성공적 저술이 가능했다는 것이다. 실제로 위키피디아(Wikipedia)의 경우에도 문서 창조는 대중들이 지식을 자유롭게 게재하는 것으로 가능하지만, 문서의 삭제에 대한 최종 결정은 위키피디아의 관리자가 수행하고 있다. 리눅스 역시 새로운 소프트웨어 모듈은 사용자들의 아이디어와 협력을 통해 만들어냈지만 다음 출시 때 포함시킬 모듈의 결정은 토발즈와 주요 프로그래머들이 결정했다고 한다.

아이디어를 창조하는 데는 집단 지성을 활용하여 구성원들의 다양한 생각과 아이디어를 끄집어내고 결합시키는 것이 중요하다. 하지만 이를 의사결정하고 실행시켜 성과로 창출시키는 데는 리더 역할이 여전히 중요하다. MIT 집단 지성 센터의 토머스 맬론 교수도 ‘군중들의 창조와 리더의 의사결정이 적절히 조화되었을 때 비로소 집단 지성이 성공할 수 있다’고 말하고 있다.

4. 조직 구조의 변화

부서나 본부 단위를 벗어나 전사적으로 집단 지성을 활용하기 위해서는 기존 조직 운영 방식에서 벗어나 집단 지성에 적합한 미래형 조직의 모습에 대해서도 고민할 필요가 있다. 예를 들어 리더가 팀원들을 모아놓고 ‘자, 이제부터 집단 지성 방식으로 해결 방안을 찾아보겠다. 다들 아이디어 하나씩 얘기해’라고 해서 집단 지성이 되는 것은 아니다. 집단 지성이 활성화되려면 구성원들의 호기심이 있어야 하고 자율적이고 자발적인 참여가 이루어져야 한다. 따라서 하향식 관료 제도를 기반으로 리더가 업무를 배분하고, 직급에 따라 업무를 나눠 수행하는 형식으로는 엄밀한 의미의 집단 지성 활용이 어렵다. 구성원들의 집단 지성을 활용하기 위해서는 지금까지와는 다른 형태의 조직 모델, 즉 조금 더 수평적이고 개방된 모습을 생각해볼 수 있다. 찰스 리드비터 역시 ‘미래 조직 모델은 협업과 영리 추구, 커뮤니티와 기업을 혼합한 형태가 될 것’이라고 말하고 있다. 예를 들면 업무를 배분하는 것이 아니라 관심 있는 업무를 웹에 띄우면 구성원들이 자발적으로 지원해서 일을 하는 형식이라든지, 팀이나 부서 단위를 뛰어넘어 인재들이 관심 있는 업무에 일정 기간이라도 참여할 수 있도록 하는 등의 방법을 우선적으로 활용해볼 수 있을 것이다. 고어(Gore)가 위계적 조직 구조를 만들지 않고, 구성원 누구나 하고 싶은 업무 내용을 제의하면 그 내용에 관심 있는 사람들이 모여 함께 성과를 창출하는 모습은 집단 지성을 원활하게 활용하는 조직 운영 방식이라고 볼 수 있겠다.

집단 지성이 제대로 발현되기 위해서는 해결해야 할 과제가 많다. 앞서 살펴본 것처럼 보안 문제도 그리 쉽지 않고, 기존 조직 운영 방식도 많이 바꿔야 할 것이다. 특히 아이디어와 정보의 공유는 의지와 용기를 필요로 한다. 이와 더불어 구성원들도 전문 지식을 쌓기 위해 끊임없이 노력해야 한다. 집단 지성을 통해 전문가가 아닌 대중들이 전문가 이상의 질적 성과를 창출한다고는 하지만, 집단 지성에 참여하는 일반인들도 해당 문제에 호기심과 열정을 가지고 끊임없이 파고든다는 점을 간과해서는 안된다. 이제는 자발적 참여와 협업을 기반으로 구성원들의 집단 지성을 활성화함으로써 새로운 경쟁력의 원천을 만들어가야 할 것이다. <끝>

 

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출처 : 커뮤니케이션하는 그리스도인 쎄이영
글쓴이 : 쎄이영 원글보기
메모 :

‘그린 경영’, 친환경에서 실체적 가치로

김재문 | 2010.12.20
공해 방지에서 출발한 그린 경영은 적극적 환경 보호와 상품화 단계를 넘어 에너지 절감에 초점을 맞추고 있다. 앞으로 그린 경영은 친환경 이미지를 넘어 실체적 경쟁력 제고와 소비 방식의 혁신으로 승부해야 하며 개도국를 타깃으로 한 그린 경영, 지구단위의 메가 그린 경영으로도 기업 역량을 넓혀갈 필요가 있다. 
 
1978년 나이아가라 폭포 인근의 미국 뉴욕주 러브 캐널이라는 마을에서 지난 4년간 태어난 아이들의 56%가 한가지 이상의 기형을 갖고 태어나는 놀라운 일이 벌어졌다. 또, 간질과 정신 지체, 백혈병 등 여러 질병들이 비정상적으로 많이 발생하였다.   
 
역학 조사 결과 1940~50년대 후커 화학(Hooker Chemical)이라는 회사와 군부대 등이 이곳에 2만톤이 넘는 폐기물을 매립했는데, 그곳에서 나온 침출수가 인근 학교와 주택가와 학교로 흘러들어간 것으로 밝혀졌다.  
 
후커사는 지방자치단체에 매립지를 무상으로 양도하면서 폐기물의 위험성을 알렸다. 그렇게 함으로써 후커사는 혹시 있을 미래의 리스크에서 벗어날 수 있을 것으로 판단했을 것이다. 그러나, 이 사건의 결과 후커사는 비록 위험을 경고했으나, 적극적으로 충분한 조치를 취하지 않은 책임이 인정되어 1억3천만달러를 배상하게 되었다.  
 
러브 캐널 사건은 그린 경영에 대한 본격적인 관심을 불러일으키는 계기가 되었다. 기업은 사람에게 직접 피해가 되는 공해 물질을 배출하지 않아야 한다는 것이 이 시기의 그린 경영이었다. 
  
그린 경영의 과거와 현재 
 
환경에 대한 사회적인 요구가 강해지면서 그린 경영의 개념에도 변화가 생겼다. 그린 경영의 미래 진화 방향에 대한 단초를 엿보기 위해 그린 경영 개념의 변화 과정을 되짚어보자.  
  
● 공해 방지 단계 
 
첫번째 단계는 러브 캐널 사건에서와 같은 공해를 방지, 예방하는 것에 초점을 맞췄다. 폐수나 유독 가스 방류를 철저히 예방하는 기업은 그린 경영의 우수 사례로 꼽혔다.  
 
공해의 대상 물질(Pollutant)에 대한 인식도 변화했는데, 그린 경영이 처음 등장했던 1970년대의 대기 오염 물질은 일산화탄소, 이산화황, 납 등 건강에 즉각적이고 치명적인 영향을 주는 것이었다. 그러나, 기본적인 오염 물질 배출이 줄어들면서 이산화질소, 탄화 수소, 유기화합물, 분진 등이 부각되었다. 근래에는 인체에 전혀 해가 없는 이산화탄소가 기후 변화에 대한 영향 때문에 공해 물질로 인식되고 있다.  
  
● 적극적 환경 보호 및 개선 노력 단계 
 
두번째는 사람에게 직접 피해를 주는 공해 물질의 배출 방지를 넘어 환경에 대해 나쁜 영향을 끼칠 수 있는 다양한 요인들을 미리 방지하거나 환경 개선을 위해 노력하는 것으로 확대되었다. 원자재를 채취하기 위해 산림을 훼손하는 것, 에너지를 많이 사용하는 구식 공정을 유지하는 것 등은 과거에는 문제시되지 않았지만, 점점 그린 경영에 부합되지 않는 것으로 인식되었다.  
 
ISO 14000에서 요구하는 포괄적인 환경 보호 및 관리를 위한 환경 경영 체제의 도입이 2단계 그린 경영에 해당된다.  
  
● 그린 경영의 상품화 단계 
 
세번째 단계에서 그린 경영은 그 자체가 상품이 되었다. 유기농 농산물에서부터 친환경 소재를 이용한 건축 자재, 연비를 높여 화석 연료를 적게 사용하는 자동차, 재생 플라스틱으로 만든 아웃도어 의류 등 수많은 그린 상품이 소비자에게 다가왔다.  
 
한편, 직접 효용을 주지 않는 개념 또한 그린 경영에서 일종의 상품으로 자리잡았다. 탄소 배출권이 대표적 사례다. 청정 개발 체제(CDM, Clean Development Mechanism)에 의해 환경에 해가 되는 이산화탄소가 배출권 시장에서 거래되고 있다.   
 
환경에 대한 인식이 높아지면서, 고객들은 친환경성을 따지게 되었고, 기업들이 이를 상품의 소구 포인트로 활용하면서 그린 상품은 그 입지를 넓혀갔는데, 그린 상품의 소구 포인트는 두가지로 나누어 볼 수 있다.  
 
하나는 친환경적 요소가 소비자 개인에게 이득이 되는 것이다. 유기농 농산물이나 유기농 의류가 대표적 예다. 물론 이러한 소비는 농약을 적게 쓰기 때문에 자연에도 도움이 되지만, 일단 소비자 본인의 건강에 미치는 효과가 더 직접적이다.   
 
다른 하나는 소비자보다 환경에 더 많은 도움이 되는 상품이다. 생산 과정에서 적은 양의 탄소(Carbon Footprint)를 이용한 신발, 자연림 대신 재배한 목재(Farmed Tree)로 만든 종이 같은 것이 여기에 해당된다.  
  
● 에너지 중심 단계 
 
지금, 그린 경영은 네번째 단계에 와 있다고 할 수 있다. 4단계의 특징은 환경보다 에너지 쪽이 강조된다는 점이다. 하이브리드 자동차, 에너지 절감형 조명 기구 등이 그린 상품의 큰 축으로 편입되었다. 또, 태양광 발전, 풍력 발전 등 재생 에너지 사업은 대표적인 그린 비즈니스가 되었다.  
 
또, 환경 보호와 에너지 절감 이미지를 결합하여 그린 상품으로서의 매력을 강화하는 경우도 나타났다. 하이브리드 자동차인 토요타의 프리우스는 내연 기관과 전기 모터를 함께 이용해 에너지를 절감하면서 내장재에 화학 소재 대신 케나프(Kenaf)라는 천연 소재를 사용함으로써 그린 상품으로서의 매력도를 다각도로 높였다.   
  
그린 경영의 진화 방향 
 
지금까지 그린 경영의 진화 과정을 보면, 규제에 대한 수동적 대응에서 기업의 능동적 활동으로 바뀌고, 새로운 그린 개념이 추가되는 모습을 보여준다.  
 
즉, 기업이 부담스러워하던 그린 개념이 이제 상품 판매를 위한 소구 포인트가 되었다. 또, 처음에는 경영 프로세스에 국한되었던 그린 경영의 대상에 그린 상품이 추가되었고, 환경 보호였던 그린의 영역에 에너지가 추가되었다.  
 
그런데, 여기서 반드시 짚어볼 포인트는 새로운 개념이 추가되었다고 해서 기존의 그린 경영 개념이 대체되는 것이 아니라는 점이다. 기존의 그린 경영은 기본적인 것으로 간주되면서 그 수준은 점점 높아지고 있다. 그린 상품이 등장한다고 공해 방지가 덜 중요한 것이 아니다. 공해 방지 기준은 점점 높아지고 있고, 생산과 유통 프로세스에서 고려해야 할 환경 변수도 점점 더 많아지고 있다.  
 
새로운 개념이 추가되고, 기존 개념도 강화된다는 측면에서 볼 때 그린 경영은 과거 기업이 챙겨야 할 경영의 한 부분에서 이제는 기업 경영의 일상적이고 핵심적인 요소로 자리매김하고 있다고 볼 수 있다.  
 
지금까지의 진화 방향에서 볼 때, 양적 측면에서 미래의 그린 경영은 점점 더 영역이 넓어질 것이고, 그 중요성도 증가할 것이다. 따라서 그린 상품을 판매하는 기업이든, 단순히 프로세스상에서 환경과 에너지를 고려해야 하는 기업이든 그린 경영에 대한 준비는 필수적이다.  
 
그렇다면, 앞으로의 그린 경영은 어떤 모습으로 전개될 것이며, 그 속에서 기업은 어떤 준비를 해야 할까?  
  
그린 경영의 미래 
 
지금까지의 살펴본 그린 경영 진화의 연장선에서 볼 때, 가까운 미래에 그린은 더 이상 특별한 것이 아닌 보편적이고 일상적인 경영 활동이 될 전망이다. 일상적이 된다는 의미가 그린이라는 개념이 덜 중요해진다는 것은 아니다. 그 중요함을 굳이 드러내놓고 이야기하지 않아도 누구나 아는 단계, 즉 외부에서 내부로, 본질로 들어가는 것을 의미한다. 그렇다면 미래의 보편적 그린 경영 시대에 효과적으로 대응하기 위해서는 어떤 전략적 포인트가 필요할까.  
  
● 실체적 경쟁력을 높이는 그린 경영 
 
10년전 하이브리드 자동차 프리우스가 처음 나왔을 때 많은 헐리우드 스타들이 자신들의 이미지 관리를 위해 이 친환경 차량을 구입했다. 지금까지 200만대 이상 팔린 이 차량의 핵심 구매 이유에 대한 뉴욕타임즈의 기사에 따르면 ‘나를 표현해 주기 때문’이 57%, ‘연비가 저렴해서’가 36%로 나타났다. 친환경성에 대한 고려는 뒷전이다.  
 
생활용품 브랜드 바디샵(BodyShop)은 동물 실험을 하지 않는 등 친환경 이미지를 내세웠으나, 고객들은 처음에만 눈길을 주었을 뿐 이내 친환경에 별 관심을 갖지 않았다. 
 
앞으로 그린 상품이 점점 더 많아지면서 친환경이 상품의 이미지 차별화 요소로 작용하기는 점점 더 어려워질 것이다. 또, 소비자들은 점점 더 많은 그린 상품을 접하면서 친환경 개념에 무감각해지거나 싫증을 내는(Green Sickness) 현상도 예상된다.  
 
그린 상품이 더 이상 ‘친환경’으로 소구하기 어렵다면 결국 실체적 경쟁력으로 승부하는 수밖에 없다.  
 
생산에서 소비에 이르는 전체 프로세스를 최적화함으로써 자원과 에너지 사용량을 줄임과 동시에 코스트를 줄이는 방법을 찾아야 한다. 즉, 외부적인 친환경 마케팅보다 원자재와 상품의 과다 재고를 막는 즉각 반응 시스템(QRS, Quick Response System)이 미래 그린 경영에서는 더 중요할 수도 있다.  
 
전체 프로세스에서의 총체적 그린 경영은 재무적인 성과로 이어질 뿐만 아니라 기업 이미지 제고 효과도 가져온다. 기업 이미지는 고객 뿐만 아니라 다양한 이해 관계자에게 영향을 주기 때문에, 고객들이 그린경영에 둔감할 것으로 예상되는 미래 상황에서도 여전히 큰 의미를 지닐 수 있다.  
 
● 소비 방식을 혁신하는 그린 경영 
 
컴퓨터 모니터의 해상도가 높아지면서 프린터 사용량은 줄어들 것으로 예상했다. 그러나 프린터는 여전히 잘 팔리고, 종이 사용량도 늘어간다. 모니터로 보는 것과 종이로 보는 것의 차이가 크지는 않지만, 출력해서 보는 것이 눈에 편하고, 메모도 할 수 있다는 게 그 이유다. 대부분의 사람들은 종이 사용이 환경에 좋지 않은 영향을 끼친다는 것을 알고 있지만, 친환경보다는 자신의 작은 편의를 택한다.  
 
그런데, MP3 플레이어의 사례는 프린터와는 사뭇 다른 상황을 보여준다. MP3 플레이어는 휴대용 CD 플레이어를 완전히 대체했다. MP3 플레이어는 CD 플레이어와 거의 동일한 음악 품질을 제공하면서, 훨씬 더 작은 사이즈에 오랜 재생 시간, 편리한 컨텐츠 보관과 전송 등 여러가지 면에서 고객이 느끼는 가치를 높이는 우등재의 성격을 지니고 있다. 동시에, MP3 플레이어는 알루미늄과 플라스틱으로 만들어진 CD의 물리적 생산과 유통을 필요 없게 했으니 자원 절약형 그린 상품으로 볼 수 있다.   
 
MP3 플레이어가 혁신적 방법으로 음악에 관련된 소비를 친환경적으로 바꾼 것처럼, 미래의 그린 상품은 소비자의 친환경의식에 호소하는 것이 아니라, 새로운 방식으로 고객에게 더 높은 수준의 품질과 편의성을 제공하면서 동시에 자원을 절감하는 상품이 될 것이다.  
 
예를 들어, 가볍고 오래가면서 접을 수도 있고, 직접 메모할 수도 있는 소형 디스플레이 기기가 실용화된다면, 또 필요에 따라 이 기기를 대형 디스플레이에 바로 연결할 수도 있게 된다면 종이 사용량은 급격히 줄어들 수밖에 없다.   
 
많은 사람들이 전기 자동차가 미래의 에너지 문제에 대응하는 주력 운송 수단이 될 것으로 기대하고 있지만, 과연 지금과 동일한 모양과 크기의 자동차가 단순히 전기화되는 방향으로 변할 것인지는 의문이다. 기술자들은 전기 자동차 기술이 과거에 비해 크게 발전했다고 평가할 지도 모르나, 고객은 앞으로도 상당 기간 동안 가격은 비싸고 주행 거리는 짧을 수밖에 없는 전기 자동차에 만족하기 어렵다.  
 
전기 자동차가 확산되기 위해서는 자동차 사용 방식의 변화가 필요하다. 기존의 내연 기관 자동차에 없었던 새로운 가치가 있어야 한다. 예를 들어, 평일에 단거리용으로 전기차를 사용하는 사람들은 장거리를 운행해야 하는 주말이면 머리가 아플 수밖에 없다. 어디서 충전을 할 것인지, 동선과 여유 시간을 고려해서 미리미리 계획을 세워야 한다. 또, 도로가 막히기 전에 서둘러 돌아와야 할 경우, 급속 충전을 한다고 해도 그 시간은 아까울 수밖에 없다.  
 
그런데, 주말에 내연기관 자동차를 가진 사람과 서로 자동차를 바꿔서 탈 수 있는 시스템이 형성된다면 저렴한 가격과 운영비, 장거리 주행이라는 여러가지 가치를 동시에 만족시킬 수 있게 된다. 엔진 자동차를 가진 사람은 주말에 전기차로 바꿔탐으로써 새로운 자동차를 타보는 즐거움을 맞보면서 전기차 전용 주차 공간 등 도심에서 제공될 가능성이 높은 전기차만의 혜택을 누릴 수 있다.  
 
또, 전기차를 가진 사람이 필요에 따라 승용차, 미니밴 등 다양한 엔진 자동차를 바꿔 탈 수 있다면, 여기서 또 새로운 가치가 나올 수 있다. 물론 이 같은 자동차 상호 대여 시스템이 형성되기 위해서는 보험 체계 등 인프라의 변화가 필요하고 자동차에 대한 인식도 달라져야 한다. 자신의 차를 분신처럼 아끼는 사람들 사이에서 차를 서로 빌려주는 것은 매우 어렵다.   
  
● 개도국을 타깃으로 한 그린 경영  
 
현재 그린 경영이 가장 활발한 나라는 독일이다. 그런데, 아이러니컬하게도 독일은 그린 경영의 필요성이 매우 낮은 나라다. 기업 및 소비자 관점에서 환경 오염에 대한 의식이 매우 높은 것은 물론이고, 태양광 등 신재생 에너지의 비중도 높다.   
 
그린 경영의 필요성이 높은 곳은 바로 환경에 큰 영향을 주는 인구와 산업이 팽창하고 있는 개발도상국이다. 이들 국가는 인구 증가율이 높을뿐더러, 환경 측면에서 많은 문제를 유발하는 도시 인구의 증가율은 더욱 높다.  
 
2015년까지 인구 1천만명 이상의 도시는 59개로 늘어날 것으로 예상되는데 그 중 48개가 개발 도상국 혹은 저개발 국가에 속한다. 거대 도시는 환경 문제에 직면할 수밖에 없기에 그린 상품의 좋은 타깃이다.   
개도국은 경제적으로 여유가 생기면서 환경 문제에 관심을 가질 수밖에 없다. 또, 환경 문제는 국경을 넘어서 선진국으로까지 영향을 미치기 때문에, 개도국이 경제적인 여유가 생길수록 환경에 대한 책임을 요구하는 국제적인 압력도 증가할 수밖에 없다.   
 
개도국에는 1단계에서 4단계에 이르는 총체적 그린 경영이 필요하나, 그린 경영에 필요한 개도국의 기술 수준은 낮다. 대부분의 개도국은 선진국에 수출할 수 있는 산업 위주로 기술을 발전시키기 때문이다. 따라서, 다양한 그린 경영 분야에서 선진국에게 기회가 될 수 있다. 전기 에너지를 효율화하기 위한 스마트 그리드, 원자력 발전, 바이오 에너지, 탄소 포집 저장(CCS, Carbon Capture & Storage), 에너지 절감형 신소재 등이 기회의 영역이 될 것이다. 또, 저개발 국가에 대한 원조도 그린 상품을 중심으로 이루어질 가능성이 있다는 점에서도 저개발국가는 그린 경영의 좋은 타깃이다.  
 
그런데, 개도국 대상 그린 경영의 활성화를 위해서는 이들 국가에 풍부한 자원을 효율적으로 활용할 수 있는 기술이나, 품질 수준이 조금 낮더라도 비용 부담이 상대적으로 적은 그린 기술의 개발에도 미리 힘써야 한다. 예를 들면, 석탄 가스화 발전, 석탄 액화, 수동형 에너지 절감 빌딩, 전기 경차, 저압 멤브레인형 준담수화 설비 등이 유망할 수 있다.  
  
● 지구 단위의 메가 그린 경영 
 
독일 기업들을 주축으로 한 컨소시엄은 사하라 사막에 대규모 태양열 발전소를 건설하고, 여기서 생산된 전력을 유럽으로 송전하는 데저텍(DESERTEC)이라는 담대한 계획을 세우고 있다. 약 1000조원에 가까운 예산으로 사하라 사막에 우리나라 경상북도 크기의 대규모 태양열 발전 시설을 설치하여, 유럽 및 중동 지역 전력 필요량의 15% 정도를 공급하겠다는 계획이다. 사막의 태양열 발전은 열에너지를 전기 에너지로 바꿈으로써 바람직한 기후 변화를 유도하여 인근 지역의 사막화를 방지하는 효과도 기대할 수 있다.  
 
점점 가속화되는 전지구적 기후 변화는 지구 단위 그린 경영의 필요성을 높이고 있다. 또, 그린 경영의 주요 축이 되는 신재생 에너지는 지역적, 시간적 편차가 크기 때문에 보완 관계에 있는 국가를 통합해서 글로벌 관점에서 추진하는 것이 바람직하다.  
 
지구 단위의 그린 경영을 위해 준비해야 할 포인트는 기술과 조직력이다. 그린 경영 사업의 규모가 지구 단위로 커지면서 필요한 기술도 복합화되고 있다. 예를 들어, 우리나라 서해의 조력 발전과 몽골의 풍력 발전, 호주의 태양광 발전을 묶어서 거대한 스마트 그리드를 만든다면, 초전도 송전과 같은 전력 기술 외에 전력망의 지능형 통제를 위한 IT 기술, 또, 대규모 조력 발전에 따른 생태계 영향을 해결하기 위한 해양 생물학 등 다양한 기술적 난제들이 대두된다.  
 
또, 다수의 사업 주체가 엮일 수밖에 없기에 이들의 이해 관계를 조정하여 최적의 비즈니스 모델을 설계하는 일도 쉽지 않은 과제다. 특히, 지구 단위의 그린 상품은 단기적인 성과를 내기 어렵기 때문에 조직화의 중요성은 더 커지게 된다.  
  
그린 경영의 가치 차별화 
 
그린 경영은 점점 진화하면서 그 영역을 확장하고 있고, 대상이 되는 사업의 규모도 커지고 있다. 그린 경영이 미래 경영 혹은 산업의 거대한 축을 형성하는 것은 분명한 일이지만, 그렇다고 그 시장에 들어간다고 저절로 성공하고 돈을 벌 수 있는 것은 아니다. 
 
시장이 커지는 만큼 경쟁도 치열해질 본격적인 그린 비즈니스에서 성공하는 길은 다른 산업과 크게 다르지 않다.   
 
고객은 그린 기술이 낳은 새로운 상품과 기존의 대체재, 또, 새롭게 등장하는 대체재 속에서 고민하고 갈등하게 마련이다. 이런 상황을 철저히 고객 관점에서 미리 생각해보고 진정한 가치를 줄 수 있는 방법을 찾아야 한다.  
 
또, 우리 회사의 역량을 기반으로 경쟁사에 비해 차별화된 가치를 줄 수 있는 방향에 대해서도 미리 생각해야 한다. 기술적인 방향으로 차별화할 것인지, 비즈니스 모델 차원에서 혁신할 것인지, 사업 파트너를 조직화하는 데 초점을 맞출지 결정해야 한다.  
  
한가지 잊지 말아야 할 포인트는 먼저 시작하는 것보다 제대로 준비하는 것이 더 중요하다는 점이다. 그린 상품이 고객에게 실질적 가치를 주면서 본격적으로 시장을 형성하기까지는 일반적인 예상보다 긴 시간이 필요할 수 있다. 조기에 무리한 투자를 하는 기업은 정작 시장이 커지기 전에 지쳐 쓰러질 수도 있다. 특허 등 미래의 자산이 될 수 있는 것들만 먼저 챙기고 본격적인 투자는 한걸음 늦추는 전략이 현명할 수도 있다.  <끝> 
출처 : LG경제연구원

스마트폰과는 다른 스마트TV 시장의 전개 양상

한영수 | 2010.12.27
스마트폰에 뒤이어 스마트TV 시대가 도래하고 있다. 스마트의 기본 개념은 스마트폰과 스마트TV에 동일하게 적용될 수 있지만 소비자의 사용 용도 및 TV 자체의 고유한 특성으로 인해 영상스토어의 필요성, 입출력 기기의 중요성, 단말기의 다양성, 네트워크의 의존성 등의 측면에서 스마트TV 시장은 스마트폰과 다른 양상으로 전개될 가능성이 있다. 
  
요즘 전자산업에서는 ‘스마트(Smart)’가 유행이다. 스마트폰, 스마트TV, 스마트냉장고, 스마트세탁기, 스마트에어컨 등 많은 전자제품 앞에 스마트란 단어가 붙는다. ‘스마트’ 개념이 휴대폰에서 시작되었기 때문에 대부분의 전자제품에 대한 스마트화를 스마트폰 관점에서 설명하는 경우가 많다. 그렇다면 다른 전자제품들도 휴대폰과 동일한 양상으로 스마트화가 진행될까? 전자제품마다 스마트화가 가져다 주는 Benefit, 즉 소비자 가치는 다를 것으로 예상된다. 스마트TV도 마찬가지이다. 스마트폰에 비교하여 TV의 스마트화가 무엇이 다른지를 소비자 측면과 공급자 측면에서 살펴본다. 
  
스마트의 개념 
 
우선 스마트폰으로부터 도래한 스마트의 개념부터 다시 짚어보자. 과거에는 스마트라고 하면 일반적으로 ‘Intelligent & Multi-Functional’을 의미했다. 하지만 요즘에 말하는 스마트는 ‘Self-Customized & Social Networked’의 개념에 더 가깝다. 
 
여기서 Self-Customization은 기존의 Customization과는 다르다. Customization은 점점 다양해지는 소비자의 기호를 맞춰주기 위해 공급자(기업)가 다양한 제품이나 서비스를 제공해주는 것을 말한다. 반면 Self-Customization은 소비자 스스로가 본인의 기호에 맞게 제품이나 서비스를 변경하는 것을 의미하며 공급자는 그것이 가능한 기기나 환경만 제공하면 된다. 스마트폰의 애플리케이션(이하 앱)을 떠올리면 쉽게 이해할 수 있다. 소비자는 앱스토어를 통해 본인이 원하는 앱만을 휴대폰에 탑재하여 이용할 수 있으며 대기화면(GUI; Graphical User Interface)도 본인이 원하는 대로 구성할 수 있다. 예를 들어 같은 애플의 아이폰이라도 다운로드 받은 앱과 화면구성은 개개인의 기호에 따라 상이할 가능성이 매우 높다. 
 
Social Network에 대한 접속과 이용은 스마트폰의 핵심적인 요소라고 볼 수 있다. 요즘 인기 있는 트위터(Twitter), 패이스북(Facebook), 카카오톡(Kakao Talk) 등의 Social Network 서비스들은 스마트폰이 나오면서 더욱 활성화되고 있다. 종류도 다양해지고 있으며 참여하는 소비자들도 급속히 늘고 있다. 스마트폰의 가장 중요한 용도로 자리 잡아가고 있는 것이다. 과거 PDA폰에도 고성능 CPU와 OS(Operating System)가 탑재되어 있었고 원하는 데로 다양한 앱을 설치할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 이를 스마트폰이라 부르지 않는 것은 지금의 스마트폰처럼 Social Network를 이용하는데 자유롭지 않았기 때문이라고 생각할 수 있다. 
 
이러한 스마트 개념인 ‘Self-Customized & Social Networked’는 TV에도 그대로 적용할 수 있을 것으로 보인다. 스마트TV라면 소비자 스스로가 원하는 영상물이나 앱을 자유롭게 선택하여 설치하거나 즐기고 화면 구성도 원하는 대로 할 수 있어야 한다. 또한 Social Network에 원활히 접속하여 친구들과 동영상이나 방송, 앱 등을 자연스럽게 공유할 수 있어야 할 것이다. 이러한 것을 보여주는 좋은 예로 ‘Xfinity’가 있다. Xfinity는 올해 미국 로스앤젤레스(LA) 컨벤션 센터에서 열렸던 ‘2010 케이블쇼’에서 미국 최대 케이블TV 사업자인 컴캐스트(Comcast)가 개발한 아이패드용 앱이다. 이 앱을 무료로 다운받아서 설치하면 아이패드로 TV를 제어하고 방송을 보면서 친구와 자유롭게 소통할 수 있다. 아이패드와 셋탑박스를 와이파이(Wi-Fi)로 연결하여 각종 콘텐츠를 간단하게 검색하고 기존의 TV를 통해 재생할 수 있으며 아이패드에서 친구를 찾아 채팅을 하고 방송을 전달해서 함께 볼 수 있는 기능을 가지고 있다. 완전한 스마트TV로 보기는 아직 부족한 점이 많이 있지만 TV가 스마트화 되어가는 대표적인 사례로 볼 수 있을 것 같다. 
 
TV와 휴대폰의 차이점 
 
스마트의 기본 개념이 TV와 휴대폰에 동일하게 적용된다고 가정할 경우 스마트TV는 스마트폰과 동일한 시장 전개 양상을 보일까? 이를 설명하기 전에 먼저 TV와 휴대폰의 차이점에 대해 생각해 보자(<그림 1> 참조). 우선 소비자 측면에서 느낄 수 있는 가장 큰 차이점은 용도이다. 휴대폰의 가장 중요한 용도는 ‘전화 통화(telephone)’이고 TV의 가장 중요한 용도는 ‘영상물 시청(television)’이다. 이용 패턴도 다르다. 휴대폰은 혼자서 사용하는 전형적인 개인기기이지만 TV는 다양한 연령대가 함께 사용하는 가족 공용기기 성격이 강하다. 휴대폰은 PC처럼 Lean Forward 성격을 가지고 있다. 즉, 소비자가 적극적으로 의사를 입력하고 출력에 대응하는 기기이다. 터치폰(터치 패널을 사용하여 입출력이 가능한 휴대폰)이 나오면서 이러한 경향은 더욱 강해졌다. 반면 TV는 대표적인 Lean Back 기기이다. TV를 볼 때 소비자는 소파에 앉거나 누워서 편하게 즐기는 것에 익숙하다. 리모컨을 사용하여 원거리에서 간단한 버튼 조작만으로 TV를 제어한다. 기기 자체의 고유 특성도 매우 다르다. 휴대폰은 기본적으로 들고 다녀야 하므로 작고 가벼워야 한다. 화면의 크기에 한계가 있으며 무선통신망이 반드시 필요하다. TV는 거치형이므로 화면 크기에 제약이 없을 뿐만 아니라 화면 크기가 크면 클수록 가치가 높다. 또한 PC처럼 유선통신망을 이용할 수 있다. 
 
물론 향후 기술이 발달되고 디스플레이 가격이 싸지면 TV도 개인용 기기가 될 수 있으며 50인치 TV를 들고 다닐 수도 있고 무선 통신망을 통해서도 충분히 고화질 콘텐츠를 클라우드 서비스로 제공받을 수 있을 것이다. 하지만 이 글에서는 먼 미래보다는 다소 가까운 미래, 즉 현재의 TV와 휴대폰의 특징이 어느 정도 유지된다는 가정하에서 스마트TV를 스마트폰과 비교하였다. 
  
소비자 측면에서는 무엇이 다른가? 
 
앞에서 설명한 TV와 휴대폰의 차이를 바탕으로 우선 소비자 측면에서 스마트TV가 스마트폰과 무엇이 다를지 살펴보자. 
  
● 오픈 영상스토어의 필요성 
 
스마트폰이 나오면서 휴대폰의 용도가 많이 변하고 있다. 소비자들은 전통적인 용도인 전화 통화보다 다양한 앱을 이용하는데 더 많은 시간을 할애하기 시작했다. 앱스토어의 출현은 이러한 현상에 단초를 제공했다. 소비자들은 앱스토어를 통해 유용하고 재미있는 앱들을 원할 때마다 자유롭게 다운받아서 이용할 수 있게 되었다. 앱은 휴대폰의 가장 중요한 콘텐츠가 되었다. 
 
스마트TV는 어떠할까? TV의 경우도 앱은 상당히 중요한 콘텐츠가 될 것임에는 틀림없다. 하지만 휴대폰처럼 소비자가 가장 시간을 많이 할애하는 콘텐츠가 될 수 있을지는 미지수이다. 현재 TV를 통해 유통되는 가장 많고 중요한 콘텐츠는 드라마, 뉴스, 쇼 등의 방송과 영화이다. 방송과 영화를 보는 시간보다 앱을 활용하는 시간이 더 많아질 수 있을까? 아니다라고 말하기도 어렵지만 그렇다라고 말하기도 어렵다. 따라서 소비자는 스마트폰에서 앱을 자유롭게 이용한 것처럼 스마트TV에서는 앱뿐만 아니라 방송과 영화 등 기존 콘텐츠에 대한 자유로운 시청이 가능할 수 있게 되기를 기대할 것으로 예상된다. 즉, 앱스토어를 통해 원하는 앱을 자유롭게 구할 수 있었던 것처럼 원하는 방송과 영화를 언제 어디서나 자유롭게 구할 수 있는 오픈 영상스토어의 필요성이 커질 것으로 보인다. (이 글에서 말하는 오픈 영상스토어의 예로는 구글의 YouTube를 들 수 있다. 하지만 유튜브를 통해서는 일반 소비자들이 제작한 Low Quality의 영상물이 주로 유통되고 있으며 방송이나 영화 등의 Premium 콘텐츠의 유통은 아직 제한적이다.) 
  
● 애플리케이션의 선호도 
 
아이패드가 나오면서 애플 앱스토어에는 아이패드 전용 앱이 많아지고 있다. 아이패드 전용 앱이 아이폰용 앱과 구분되는 이유는 무엇일까? 가장 중요한 것은 화면 크기에 있다. 아이폰의 화면 크기는 3.5인치이며 아이패드의 화면 크기는 9.7인치이다. 화면 크기가 달라지면 유용한 앱의 유형이 달라지고 아예 새로운 앱이 나올 수도 있다. 실제 아이폰 겸용 앱들에 비해서 아이패드 전용 앱들을 보면 큰 화면을 충분히 잘 활용할 수 있도록 개발된 것들이 대부분이다. 이러한 측면에서 볼 때 40~50인치 화면 크기를 갖는 TV의 경우 소비자들이 기대하거나 원하는 앱은 모바일 기기와 완전히 다를 가능성이 있다. TV의 대화면을 잘 활용하는 대표적인 예로 게임 콘솔을 들 수 있다. 콘솔용 게임들도 넓게 보면 향후 스마트TV의 중요한 앱 중에 하나로 자리잡을지도 모른다. 스마트TV용 킬러 앱이 무엇이 될지는 아직 의견이 분분하다. 심지어 앱이 중요한 콘텐츠가 안될 수 있다는 의견도 있다. 하지만 스마트TV용 특화앱들은 반드시 나타날 것이고 지금의 모바일 기기용 앱들과는 종류와 성능 면에서 차원이 다를 것으로 예상된다. 
  
● 입출력기기의 차별성 
 
스마트폰에서 터치패널이 차지하는 비중은 매우 크다. 터치패널이 없는 스마트폰은 상상하기 어렵다. 왜 그럴까? 터치패널은 소비자가 스마트 기능(예를 들면 다양한 앱의 사용)을 사용할 수 있도록 입출력을 담당하는 핵심적인 하드웨어 UI(User Interface)이기 때문이다. 또한 터치의 정확도나 터치감 자체가 스마트폰의 좋고 나쁨을 판단하는 기준이 되기도 한다. 그만큼 스마트기기에서는 입출력기기가 매우 중요하다. 특히 원거리 기기인 TV에서는 더 그럴 수 있다. 소비자들은 TV를 이용하는데 있어서 리모컨에 익숙해져 있다. 하지만 현재의 리모컨을 기준으로 상상할 수 있는 앱은 매우 한정적이다. 즉, TV를 스마트하게 사용하기에는 제한이 많다. 얼마나 혁신적인 입출력기기가 개발되는가 하는 것은 얼마나 새로운 앱이 출현하는가와 직결될 뿐만 아니라 기존 영상물을 얼마나 박진감 있게 즐길 수 있느냐에도 큰 영향을 준다. 따라서 차별화된 입출력기기의 개발은 스마트TV를 통해 소비자가 새로운 가치를 느끼는 기반이 될 수 있다. 
  
공급자 측면에서는 무엇이 다른가? 
 
지금까지 살펴본 바와 같이 소비자 관점에서 스마트폰 대비하여 스마트TV는 몇 가지 차이를 보인다. 이러한 차이점을 바탕으로 이제부터는 공급자, 즉 제품이나 서비스를 공급하는 기업 입장에서 스마트TV가 스마트폰과 무엇이 다른지를 살펴 봄으로써 향후 스마트TV 시장의 전개 방향에 대해 생각해 보자. 
  
● 영상스토어 구축의 용이성 
 
애플 앱스토어나 안드로이드 마켓이 형성될 당시 기존 앱의 유통망은 매우 취약하였다. 기존 피쳐폰의 앱들은 주로 통신사나 휴대폰 제조기업을 통해 Walled Garden 형태로 유통되고 있었고 시장 규모도 얼마 되지 않았다. 이때 스마트폰과 함께 출현한 앱스토어는 개발자에게 앱 개발에 대한 동기를 부여하였고 소비자에게는 다양한 앱을 이용할 수 있는 기회를 제공하였기 때문에 앱의 새로운 Major 유통채널로서 비교적 쉽게 정착할 수 있었다. 
 
반면 스마트TV용 영상스토어는 시장 양상이 다르다. TV용 영상물의 경우 기존 Major 유통 채널이 많고 튼튼하다. 또한 영상물 시장 자체의 규모가 커서 경쟁도 치열하다. 앱 시장은 4~5조 수준이지만 TV용 영상물 시장은 300조가 넘는다. 콘텐츠 제작사들도 새로운 유통 채널을 반기지만은 않는다. 애플의 아이튠스가 대표적인 예이다. 아이튠스가 음악과 라디오 방송 측면에서는 최고의 유통 경로 역할을 하지만 영화나 드라마 등 영상물 측면에서는 다른 유통 채널 대비 상당히 열세이다. 콘텐츠 제작사들이 교섭력(Bargaining Power) 약화 등을 우려하여 애플에 대한 영상물 제공에 소극적 또는 부정적이기 때문이다. 소비자들도 비용이나 콘텐츠의 양과 질에서 확실한 차별화가 없다면 관성에 의해 기존 유통 채널을 유지할 가능성이 높다. 따라서 스마트TV용 오픈  영상스토어의 구축은 스마트폰의 앱스토어만큼 쉽지는 않을 것으로 보인다. 
  
● 앱과 입출력기기의 상관성 
 
영상스토어에 비해 TV용 앱스토어는 상대적으로 쉽게 구축될 수 있을 것으로 예상된다. 단, 앱스토어를 통해 얼마나 양질의 TV용 앱이 유통될 수 있을 것인가는 다른 문제이다. 스마트폰은 개인용이므로 앱스토어에 유통되는 앱의 개수가 매우 중요하다. 즉, 앱의 개수는 앱스토어의 경쟁력을 의미한다. 하지만 스마트TV는 다르다. 앱 개수(量)보다는 고용량/고성능 킬러앱(質)이 어느 앱스토어를 통해 많이 공급되는가가 더 중요할 수 있다. 앞에서도 언급한 것처럼 이러한 혁신적인 앱들을 개발하는데 있어서 입출력기기가 매우 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 기존 리모컨 기반의 앱은 한계가 있다. 새로운 입출력기기의 개발은 다양한 신규 앱의 개발을 촉진할 가능성이 있기 때문에 Eco-system의 경쟁력 제고에도 직접적인 도움을 줄 수 있다. 입출력기기와 앱을 공동 개발 시 시너지가 극대화될 수 있고 앱 개발자가 오히려 입출력기기 관련하여 先 제안할 여지도 존재한다. 게임 콘솔 산업이 좋은 예이다. 닌텐도(Nintendo Wii), 소니(PlayStation Move), 마이크로소프트(Kinect for XBOX) 등 주요 게임 콘솔 기업들은 혁신적인 입출력 기기와 게임의 공동 개발을 통해 킬러 게임을 확보하고 있다. 
  
● 단말기의 다양성 
 
스마트TV가 성공하기 위해서는 앱이나 영상물에 대한 Market Place의 Eco-system이 탄탄하게 구성되는 것이 중요하다. 여기서 탄탄한 Eco-system이란 직거래 유통을 통해 상호 Win-win할 수 있는 충분한 소비자와 공급자를 동시에 보유하는 것을 의미한다. 따라서 Eco-system을 빠르게 구성하기 위해서 스마트 기능을 구현할 수 있는 단말기가 소비자에게 많이 공급되는 것이 중요하다. 
 
TV는 휴대폰처럼 통신사의 보조금이 없기 때문에 초기 구매 가격이 비쌀 뿐만 아니라 가족 공용기기이므로 개인기기인 휴대폰보다 교체에 대한 니즈가 상대적으로 작다. 일본의 한 시장 조사 기관에 따르면 TV의 평균 교체주기는 약 84개월로 휴대폰의 28.6개월에 비해 약 3배가 길다. 이러한 특성으로 인하여 휴대폰의 경우는 1년에 12억대 이상 판매되는 반면 TV의 경우는 2억대 정도밖에 팔리지 않는다. 따라서 스마트폰 시장은 휴대폰의 신규 판매만으로도 Eco-system 형성을 위한 충분한 소비자를 조기에 확보하는 것이 가능하지만 스마트TV의 경우는 신규 TV수상기의 판매만으로는 Eco-system을 조기에 완성하기 어렵다. 따라서 기업들은 저렴한 셋탑박스의 공급을 통해 스마트 서비스를 제공하는 것이 독자적인 Market Place 구축하는데 더 유리할 수 있다. 또한 게임콘솔이나 블루레이 플레이어 등이 스마트 기능을 동반 지원할 수 있도록 개발될 가능성도 높다.  
  
● 네트워크 인프라 및 시장 확장성 
 
스마트폰의 경우는 주요 콘텐츠들을 주로 Download & Play 방식으로 구현하기 때문에 무선 네트워크를 사용하더라도 소비자가 느끼는 불편함이 상대적으로 적다. 하지만 FHD나 3D 등의 고화질 영상물이나 앱을 Streaming 방식으로 끊김 없이 제공해주어야 하는 스마트TV의 경우는 유선 네트워크의 용량이나 속도가 미치는 영향이 매우 클 것으로 전망된다. 현재 가장 해상도가 높은 휴대폰인 아이폰4는 3.5인치 화면에 960×640의 해상도를 가지고 있으며 화소수는 614,400개이다. 50인치 FHD(Full High-Definition) TV의 경우 해상도는 1920×1080이며 화소수는 2,073,600개이다. TV는 모바일 기기에 비해 화면도 크고 해상도도 높기 때문에 이에 대응하는 콘텐츠들의 데이터 용량은 훨씬 크다. 특히 스마트TV는 클라우드 컴퓨팅이 접목되어 콘텐츠 서비스를 제공할 가능성이 높기 때문에 TV용 콘텐츠들을 자유롭게 전송할 수 있는 고용량 네트워크의 확보는 매우 중요하다. 
 
TV는 유선 네트워크를 이용할 수 있음에도 불구하고 전세계적으로 볼 때 스마트TV를 구현하기에 충분한 네트워크 인프라를 보유한 국가는 많지 않다(<그림 2> 참조). 심지어 선진국이 많은 유럽에서도 스마트TV 기능을 제대로 데모조차 할 수 없는 지역도 많이 있다. 따라서 단기적으로 볼 때 스마트TV 시장은 네트워크 인프라가 잘 구축된 선진국 및 신흥국 대도시를 중심으로 한정될 가능성도 있다. 
  
미래 스마트TV 시장이 어떻게 진행될지는 아직 단언하기 어렵다. 각종 콘텐츠의 제작, 전송, 구현을 위한 기술 개발 속도가 점점 빨라지고 있고 기업간 경쟁도 점점 치열해 지고 있기 때문이다. 통신사나 케이블사와 같은 기존의 콘텐츠 유통 채널 기업들뿐만 아니라 콘텐츠 제작사 및 방송사, 그리고 각종 단말 제조사들도 스마트TV 산업의 헤게모니 장악을 위해 다양한 제휴와 협업 등을 통하여 새로운 사업 모델 개발에 주력하고 있다. 하지만 TV의 스마트화가 휴대폰의 스마트화와는 다른 양상으로 전개될 가능성이 높다는 것은 분명한 것 같다. TV와 휴대폰에 대해 원하는 것이 다른 것처럼 소비자가 스마트TV와 스마트폰에 대해 바라는 것이 다르기 때문이다.  <끝> 
    
    출처 : LG경제연구원

지난해 전국 다중이용시설의 3.4%가 실내공기질 유지기준을 초과한 것으로 나타났다.

환경부는 <2009년도 다중이용시설 실내공기질 점검> 결과를 25일 발표했다.

이날 발표된 내용에 따르면, 점검 대상시설 1,514곳 중 52개소(3.4%)의 실내공기에서 기준치 이상의 오염물질이 측정됐다.




기준치를 초과한 시설로는 ‘보육시설’이 20개소로 가장 많았다.

‘의료기관’이 18개소로 뒤이었다.

다음으로

▲대규모 점포 5개소

▲산후조리원 3개소

▲목욕장 2개소

▲미술관 2개소

▲실내주차장 1개소

▲장례식장 1개소 등이었다.

특히, 보육시설과 의료기관의 경우, ‘총부유세균’에 의한 오염이 각각 16건 13건으로 대다수를 차지했다.

‘미세먼지’의 경우, ▲실내주차장 ▲지하역사 ▲버스터미널 등의 순으로 오염도가 높았다.

‘폼알데하이드’는 전시품의 영향이 큰 미술관과 박물관 등에서 높게 측정됐다.

환경부 공고 제2010-244호

다중이용시설 등의 실내공기질관리법 시행령 일부개정령안 입법예고

 
「다중이용시설 등의 실내공기질관리법 시행령」을 일부 개정함에 있어 그 개정
내용과 취지를 국민에게 미리 알려 의견을 듣고자 「행정절차법」제41조에  따라 
다음과 같이 공고합니다.

 
2010년 8월 23일
환 경 부  장관

 

1. 개정 이유

   법의 적용대상이 되는 다중이용시설을 확대하고, 위반행위의 종류별 과태료 부과
기준을 신설하려는 것임.
 

2. 주요 내용

  가. 영화관, 호텔, 학원, 전시장, PC방 등을 법의 적용대상 다중이용시설에 추가
        (안 제2조)
  나. 현재 환경부 예규로 정하고 있는 과태료 부과기준을 시행령에 규정하고 금액을
        합리적으로 조정(안 제4조 및 별표)
 

3. 의견 제출

    이 개정안에 대하여 의견이 있는 기관, 단체 또는 개인은 2010. 9. 13까지 다음
사항을 기재한 의견서를 환경부 장관(참조 : 생활환경과장)에게 제출하여 주시기
바라며, 기타 자세한 내용은 환경부 홈페이지(http://www.me.go.kr, 법령마당 ⇒
입법예고란)를 참고하시기 바랍니다.

  가. 입법예고 사항에 대한 항목별 의견(찬반 여부와 그 이유)
  나. 성명(법인·단체의 경우 그 명칭과 대표자의 성명), 주소 및 전화번호
  다. 기타 필요사항

 ※ 보내실 주소 : 427-729 경기 과천시 관문로 88 정부과천청사 환경부 생활환경과
           (전화 : 02-2110-6909, 팩스 : 02-504-5472, 이메일 : aizim99@korea.kr)

출처 : 중년의 사랑 그리고 행복
글쓴이 : 천상으로초대 원글보기
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